La museografia contemporanea ha superato da tempo il modello contemplativo basato sulla vetrina. Il visitatore esige oggi un'esperienza narrativa, spaziale ed emozionale, ma tale esigenza comporta un rischio evidente: confondere immersione con spettacolo.

A La Casa del Recreador partiamo da una premessa chiara: senza rigore storico non c'è immersione possibile, solo scenografia.

L'intervento realizzato nel Museo del Gran Capitano (Montilla), intorno all'assedio di Ostenda, sintetizza in modo preciso la nostra metodologia di lavoro. Non si tratta di una somma di discipline, ma di un processo integrato in cui la ricerca storica, la ricostruzione materiale e l'arte iperrealista funzionano come fasi consecutive di uno stesso discorso.

Una scena del 1604 ha appena attraversato il piano del quadro della battaglia di Ostenda e si pianta, di carne e fibre, davanti al visitatore. Non è un trucco di illuminazione: è il risultato di un metodo che inizia nell'archivio e finisce sulla punta delle dita dell'artigiano.

Le situazioni eccezionali, come le guerre, generano scene polisemiche, con tanti significati quanti sono gli spettatori. Le persone di questa scena potrebbero essere una famiglia o non avere alcuna parentela che li leghi. Cercano di guadagnarsi da vivere sia come soldati che attorno a un accampamento, offrendo servizi.

Un bambino che cerca di ottenere un po' di cibo aiutando fin da molto giovane gli ufficiali. Indossa abiti ereditati, troppo grandi per la sua taglia; non si cuciono capi per lui. Forse è orfano o è lontano dai suoi genitori e dal suo nucleo familiare.

Una donna cucina in mezzo alla strada, più per denaro che per nutrire direttamente la sua famiglia. Un soldato archibugiere si dirige verso le tende della periferia dell'accampamento, in cerca di bancarelle di cibo. Un capitano si equipaggia con l'aiuto del ragazzo che ogni giorno gli presta servizi in cambio di cibo.

E un cane. Un molosso che si aggira per l'accampamento, probabilmente il cane del capitano o di qualche altro personaggio militare della zona. Protagonista silenzioso della scena, animale tra persone, la sua presenza impone tanto o più di quella dei soldati.

La sua razza non esiste ai nostri tempi: l'esemplare rappresentato è un antenato delle attuali razze di mastini. La sua ricostruzione ha richiesto un lavoro di documentazione intenso, sia nello studio delle caratteristiche comuni che condividono oggi le diverse razze sia nell'analisi di descrizioni storiche e miniature. Non si tratta di un cane qualsiasi, ma della rappresentazione di un'intera razza che non è giunta fino a noi in forma identificabile, ricostruita in modo sintetico e completo.

1. La ricerca storica: definire il rappresentabile

Prima di tagliare la prima stoffa, apriamo faldoni. Volevamo sapere, non immaginare, come viveva la popolazione civile che seguiva i Tercios delle Fiandre tra il 1601 e il 1604. Che lana si tesseva negli accampamenti, quanto durava una camicia prima di diventare uno straccio, che odore restava impresso nella tela.

La documentazione non è il supporto del progetto: è la sua colonna vertebrale.

Ognuno dei nostri progetti inizia prima del laboratorio. Il primo spazio di lavoro è l'archivio, la bibliografia specializzata e il confronto critico delle fonti. Nel caso di Montilla, l'obiettivo non era rappresentare genericamente i Tercios delle Fiandre, ma costruire una scena verosimile situata tra il 1601 e il 1604, durante uno degli assedi più lunghi e complessi della guerra moderna.

La scelta della scena, associata al contesto militare, obbligava a rispondere a domande concrete: quale popolazione civile accompagnava gli eserciti, quali funzioni svolgeva, quali risorse materiali aveva a sua portata e in quali condizioni di logoramento viveva. Non si trattava di ricreare un'“estetica del XVII secolo”, ma di delimitare con precisione ciò che era plausibile in un accampamento d'assedio nelle Fiandre.

La documentazione non agisce come sostegno del progetto: è la sua struttura portante.

2. Ricostruzione materiale: quando l'oggetto è anche fonte

Definito il quadro storico, la ricostruzione materiale si affronta secondo criteri strettamente archeologici ed etnografici. Il vestiario non si concepisce come indumento scenico, ma come riproduzione funzionale.

Tessuti, tagli e sistemi di confezione rispondono a modelli documentati dell'inizio del XVII secolo. L'invecchiamento dei capi non è una risorsa visiva, ma la conseguenza logica del loro uso continuato in un ambiente ostile. Non facciamo costumi; costruiamo capi che potrebbero essere indossati domani senza che un soldato del XVII secolo sospettasse nulla di strano.

Ogni cucitura, chiodo e rattoppo obbedisce a una logica che già esisteva quando il fango di Ostenda era ancora caldo. L'usura non si dipinge: si lavora mediante procedure specializzate che riproducono il risultato di un lungo tempo di utilizzo.

Lo stesso principio regge la fabbricazione di suppellettili e attrezzeria. Calzature, utensili e oggetti da campo si producono mediante tecniche tradizionali, con materiali e soluzioni costruttive coerenti con il periodo rappresentato. Il risultato non è decorativo: è materialmente credibile. Il peso, la consistenza e l'usura degli oggetti contribuiscono a costruire una scena che si sostiene da sola, anche senza mediazione esplicativa.

Il fuoco, ricreato in modo sicuro per trasmettere la sensazione che si stia cucinando lì stesso, e il cibo sintetico — una olla podrida realizzata in modo iperrealista e imperituro — mostrano la gastronomia tipica dell'epoca, un aspetto anch'esso ampiamente documentato.

La tenda esige non solo un lavoro di documentazione preliminare, ma un adattamento specifico per concordare visivamente con la prospettiva del quadro. A ciò si aggiunge la fusione tra la pittura di sfondo e il terreno fisico del diorama, dove si gioca con prospettive, colori, la continuità del sentiero e i diversi dislivelli per fondere realtà e immagine.

3. L'iperrealismo come strumento narrativo: Ostenda in tre dimensioni

L'allestimento culmina con l'intervento iperrealista, concepito non come un fine in sé, ma come una risorsa narrativa. A Montilla, l'impostazione è stata deliberatamente ambiziosa: far emergere fisicamente una scena da una riproduzione pittorica della battaglia di Ostenda, rompendo la frontiera tra immagine e spazio.

Le figure iperrealiste non imitano l'anatomia: traducono la stanchezza, la fame e la certezza che la guerra durerà altri mille giorni. Il fango delle Fiandre si incrosta nelle pieghe, la tensione della spalla della cuoca è quella di chi ha caricato la pentola per una stagione intera.

Attraversando la cornice del quadro, il gruppo non abbandona la pittura: la completa, in tre dimensioni e a scala umana. Le figure non cercano unicamente la correttezza anatomica. La ricerca preliminare permette di lavorare l'espressione, la postura e il carico emotivo con un grado di precisione poco abituale nell'ambito museografico. Non sono effetti drammatici aggiunti, ma traduzioni fisiche di un contesto storico concreto.

Il risultato non è un manichino vestito né una scena teatralizzata. È una rappresentazione di storia sociale materializzata: il gruppo umano come supporto logistico invisibile degli eserciti moderni, riportato qui in primo piano con una verosimiglianza che interpella direttamente il visitatore. Siamo di fronte a una storia che è diventata così densa da occupare il nostro stesso spazio.

I nostri lavori sono rapidi affinché l'esposizione pubblica riprenda nel minor tempo possibile, per questo abbiamo una squadra esperta e coordinata.

A La Casa del Recreador non ambientiamo il passato: lo costruiamo, capo dopo capo, documento dopo documento, finché decide di uscire a salutare.

La museografia, quando si affronta con serietà, è un lavoro collettivo di alta precisione. L'intervento del Museo del Gran Capitano non si spiega con una tecnica concreta, ma con la coerenza del processo completo. Quando il visitatore percepisce i personaggi come persone reali dell'inizio del XVII secolo, non assiste a un trucco visivo, ma al risultato di un metodo.

A La Casa del Recreador non “ambientiamo” il passato: lo costruiamo a partire da fonti, lo materializziamo con mestieri vivi e lo traduciamo in un'esperienza spaziale comprensibile.

Questo è il nostro lavoro. E questo è il suo valore.

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