La muséographie contemporaine a dépassé depuis longtemps le modèle contemplatif basé sur la vitrine. Le visiteur exige aujourd'hui une expérience narrative, spatiale et émotionnelle, mais cette exigence comporte un risque évident : confondre immersion et spectacle.

À La Casa del Recreador, nous partons d'une prémisse claire : sans rigueur historique, il n'y a pas d'immersion possible, seulement de la scénographie.

L'intervention réalisée au Musée du Grand Capitaine (Montilla), autour du siège d'Ostende, synthétise précisément notre méthodologie de travail. Il ne s'agit pas d'une somme de disciplines, mais d'un processus intégré dans lequel la recherche historique, la reconstruction matérielle et l'art hyperréaliste fonctionnent comme des phases consécutives d'un même discours.

Une scène de 1604 vient de traverser le plan du tableau de la bataille d'Ostende et se plante, de chair et de fibres, devant le visiteur. Ce n'est pas un trucage d'éclairage : c'est le résultat d'une méthode qui commence dans les archives et se termine au bout des doigts de l'artisan.

Les situations exceptionnelles, comme les guerres, génèrent des scènes polysémiques, avec autant de significations que de spectateurs. Les personnes de cette scène pourraient être une famille ou n'avoir aucun lien de parenté qui les lie. Ils essaient de gagner leur vie soit comme soldats, soit autour d'un campement, en offrant des services.

Un enfant qui tente d'obtenir un peu de nourriture en aidant dès son plus jeune âge les officiers. Il porte des vêtements hérités, trop grands pour sa taille ; on ne coud pas de vêtements pour lui. Peut-être est-il orphelin ou loin de ses parents et de son noyau familial.

Une femme cuisine au milieu de la rue, plus pour de l'argent que pour nourrir directement sa famille. Un soldat arquebusier se dirige vers les tentes de la périphérie du campement, à la recherche d'étals de nourriture. Un capitaine s'équipe avec l'aide du garçon qui chaque jour lui rend service en échange de nourriture.

Et un chien. Un molosse qui rôde autour du campement, probablement le chien du capitaine ou d'un autre personnage militaire de la zone. Protagoniste silencieux de la scène, animal parmi les hommes, sa présence impose autant, voire plus, que celle des soldats.

Sa race n'existe pas de nos jours : l'exemplaire représenté est un ancêtre des races actuelles de mastiffs. Sa reconstruction a exigé un travail de documentation intense, tant dans l'étude des caractéristiques communes que partagent aujourd'hui les différentes races que dans l'analyse de descriptions historiques et d'enluminures. Il ne s'agit pas d'un simple chien, mais de la représentation de toute une race qui ne nous est pas parvenue de manière identifiable, reconstruite de manière synthétique et complète.

1. La recherche historique : définir le représentable

Avant de couper le premier tissu, nous ouvrons les dossiers. Nous voulions savoir, et non imaginer, comment vivait la population civile qui suivait les Tercios de Flandre entre 1601 et 1604. Quelle laine était tissée dans les campements, combien de temps durait une chemise avant de devenir un chiffon, quelle odeur restait imprégnée dans la toile.

La documentation n'est pas le support du projet : c'est sa colonne vertébrale.

Chacun de nos projets commence avant l'atelier. Le premier espace de travail est l'archive, la bibliographie spécialisée et la comparaison critique des sources. Dans le cas de Montilla, l'objectif n'était pas de représenter génériquement les Tercios de Flandre, mais de construire une scène vraisemblable située entre 1601 et 1604, durant l'un des sièges les plus longs et complexes de la guerre moderne.

Le choix de la scène, associée au contexte militaire, obligeait à répondre à des questions concrètes : quelle population civile accompagnait les armées, quelles fonctions exerçait-elle, quelles ressources matérielles avait-elle à sa portée et dans quelles conditions d'usure vivait-elle. Il ne s'agissait pas de recréer une « esthétique du XVIIe siècle », mais de délimiter avec précision ce qui était plausible dans un campement de siège en Flandre.

La documentation n'agit pas comme un soutien du projet : c'est sa structure porteuse.

2. Reconstruction matérielle : quand l'objet est aussi une source

Une fois le cadre historique défini, la reconstruction matérielle est abordée selon des critères strictement archéologiques et ethnographiques. Le costume n'est pas conçu comme un vêtement scénique, mais comme une reproduction fonctionnelle.

Tissus, coupes et systèmes de confection répondent à des modèles documentés du début du XVIIe siècle. Le vieillissement des vêtements n'est pas un artifice visuel, mais la conséquence logique de leur usage continu dans un environnement hostile. Nous ne faisons pas de déguisements ; nous construisons des vêtements qui pourraient être portés demain sans qu'un soldat du XVIIe siècle ne soupçonne rien d'étrange.

Chaque couture, clou et rapiéçage obéit à une logique qui existait déjà lorsque la boue d'Ostende était encore chaude. L'usure ne se peint pas : elle se travaille par des procédures spécialisées qui reproduisent le résultat d'un long temps d'usage.

Le même principe régit la fabrication des ustensiles et des accessoires. Chaussures, ustensiles et objets de campagne sont produits par des techniques traditionnelles, avec des matériaux et des solutions constructives cohérents avec la période représentée. Le résultat n'est pas décoratif : il est matériellement crédible. Le poids, la texture et l'usure des objets contribuent à construire une scène qui tient par elle-même, même sans médiation explicative.

Le feu, recréé de manière sûre pour transmettre la sensation que l'on cuisine sur place, et la nourriture synthétique — un pot-pourri (olla podrida) réalisé de manière hyperréaliste et impérissable — montrent la gastronomie typique de l'époque, un aspect également largement documenté.

La tente exige non seulement un travail de documentation préalable, mais une adaptation spécifique pour concorder visuellement avec la perspective du tableau. À cela s'ajoute la fusion entre la peinture de fond et le terrain physique du diorama, où l'on joue avec les perspectives, les couleurs, la continuité du chemin et les différents dénivelés pour fondre réalité et image.

3. L'hyperréalisme comme outil narratif : Ostende en trois dimensions

Le montage culmine avec l'intervention hyperréaliste, conçue non comme une fin en soi, mais comme une ressource narrative. À Montilla, l'approche fut délibérément ambitieuse : faire émerger physiquement une scène d'une reproduction picturale de la bataille d'Ostende, brisant la frontière entre image et espace.

Les figures hyperréalistes n'imitent pas l'anatomie : elles traduisent la fatigue, la faim et la certitude que la guerre durera encore mille jours. La boue de Flandre s'incruste dans les plis, la tension de l'épaule de la cuisinière est celle de quelqu'un qui a porté la marmite pendant une saison entière.

En traversant le cadre du tableau, le groupe n'abandonne pas la peinture : il la complète, en trois dimensions et à échelle humaine. Les figures ne recherchent pas uniquement la correction anatomique. La recherche préalable permet de travailler l'expression, la posture et la charge émotionnelle avec un degré de précision peu habituel dans le domaine muséographique. Ce ne sont pas des effets dramatiques ajoutés, mais des traductions physiques d'un contexte historique concret.

Le résultat n'est ni un mannequin habillé ni une scène théâtralisée. C'est une représentation d'histoire sociale matérialisée : le groupe humain comme support logistique invisible des armées modernes, ramené ici au premier plan avec une vraisemblance qui interpelle directement le visiteur. Nous sommes face à une histoire qui est devenue si dense qu'elle occupe le même espace que nous.

Nos travaux sont rapides pour que l'exposition publique reprenne dans les plus brefs délais, c'est pourquoi nous disposons d'une équipe experte et coordonnée.

À La Casa del Recreador, nous n'ambiançons pas le passé : nous le construisons, vêtement par vêtement, document par document, jusqu'à ce qu'il décide de venir saluer.

La muséographie, lorsqu'elle est abordée avec sérieux, est un travail collectif de haute précision. L'intervention du Musée du Grand Capitaine ne s'explique pas par une technique concrète, mais par la cohérence du processus complet. Lorsque le visiteur perçoit les personnages comme des personnes réelles du début du XVIIe siècle, il n'assiste pas à un trucage visuel, mais au résultat d'une méthode.

À La Casa del Recreador, nous ne créons pas un « décor » du passé : nous le construisons à partir de sources, nous le matérialisons avec des métiers vivants et nous le traduisons en une expérience spatiale compréhensible.

C'est notre travail. Et c'est sa valeur.

Dejar un comentario

Connexion


Catégories

arrow_upward